Geometry Dash [#8] - 프로젝트 결과
1. 영상
2. 계획
원래 계획
1일차 - 오전 / 오후
게임소개 / 배경 스크롤링
2일차 - 오전 / 오후
씬전환 + 메인화면 UI / 캐릭터 컴포넌트 제작
3일차 - 오전 / 오후
커스텀 에디터 만들기 / 인게임 바닥 만들고 bgm 넣기
4일차 - 오전 / 오후
인게임 장애물 발판 설치
5일차 - 오전 / 오후
재도전 만들기 / 우주선 변신
6일차 - 오전 / 오후
게임정보저장 / 파티클 이펙트 붙이기
7일차 - 오전 / 오후
클리어 연출 만들기 / 결과물 발표
수정된 계획
1일차(9/13) - 오전 / 오후
게임소개 / 배경 스크롤링
2일차(9/14) - 오전 / 오후
씬전환 + 메인화면 UI / 캐릭터 컴포넌트 제작
3일차(9/15) - 오전 / 오후
인게임 지면 / 배경 제작 및 설치 / 장애물 제작
4일차(9/18) - 오전 / 오후
인게임 장애물 / 플랫폼 설치
5일차(9/19) - 오전 / 오후
시네머신 적용 / 우주선 변신
6일차(9/20) - 오전 / 오후
스테이지 후반부 만들기
7일차(9/21) - 오전 / 오후
카메라 조정 + 파티클 + 루프 + 캐릭터 파괴 파티클 / 결과물 발표
커스텀 에디터 / 클리어화면 연출 / 게임정보저장 => 시네머신 / 스테이지 후반부 만들기 / 카메라 조정 + 파티클
3. R&D 한 것
이동 -
이동에 리지드바디의 velocity를 적용 점프는 Addforce를 적용하였음
지면에 ground태그를 닿아서 지면에 닿아있을 경우 isGround를 true 아닐 경우 false로 해서 true인 경우 점프 가능 false인 경우 Addforce를 사용해서 회전 하도록 함
회전의 경우 Mathf.Round를 사용하여 땅에 닿을때 정확하게 직각으로 떨어지게 만듬
메인화면 컬러 시프트(색변경) -
Mathf의 Pingpong함수에 Time.time을 인수로 사용하여 Color값에 넣어줌
카메라의 전환 -
시네머신의 버추얼 카메라를 사용하여 큐브상태일때 1번 카메라 우주선 상태일때 y축이 고정된 2번 카메라를 사용하도록 설정함
파티클을 달리는 물체에 적용하기 -
파티클 프리펩화 하고 OnCollisionStay일때 파티클 생성
4. 아쉬웠던 점
1) 게임을 만들다 보니 연출이 많이 빠져서 아쉬웠다. (파티클, 클리어 연출, 배경 화면 컬러 시프트 등)
2) 시간 상의 이유로 커스텀 에디터를 제대로 적용하지 못해서 아쉬웠다.
3) 처음에 블록 크기와 캐릭터 속도를 고려해서 bgm과의 템포를 정확하게 조절하고 시작했어야 했는데 그러지 못해서 아쉬웠다. 중간중간 캐릭터의 속도나 점프력을 수정하는 상황이 나와서 시간을 많이 잡아먹혔다.
4) 계획과 R&D를 좀 더 세세하게 했어야 했는데 그러지 못해서 UI 게임저장 오브젝트 풀링 등 놓친 부분이 많음
5. 느낀점
1) 계획이 언제든지 수정 될 수 있다는 걸 느꼈다.
2) 내 코드가 생각보다 더럽다는걸 느꼈다.
3) 연출이 생각보다 시간을 많이 잡아 먹는다는 걸 깨달았다.